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Ökoprojekt - MobilSpiel e.V. führt seit vielen Jahren in Kooperation mit Schulen Umwelt- und Nachhaltigkeitsprojekte durch. So entstanden in den letzten Jahren Modellprojekte zu den Themengebieten Landart, Ernährung, Gesundheit, Kleidung, Freizeit und Fußball. Unsere Projekte richten sich an Kinder und Jugendliche unterschiedlichen Alters und werden in Haupt-, Realschulen und Gymnasien durchgeführt. Ein Schwerpunkt unserer Arbeit ist, gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen ihren Lebensstil zu reflektieren und sie anzuregen, ihren Konsum und ihre Lebensweise aus der ökologischen, sozialen und wirtschaftlichen Perspektive zu betrachten. Bei der Erarbeitung von konkreten Ergebnissen und Handlungsalternativen fördern wir sie gezielt in ihrer eigenständigen Handlungs- und Gestaltungsfähigkeit. Die interaktive Nutzung von Medien und die Arbeit in (heterogenen) Gruppen stärkt die anforderungs- und handlungsorientierten Schlüsselkompetenzen (nach OECD/DeSeCo) der Jugendlichen. Diese Schlüsselkompetenzen lassen sich unter dem Oberbegriff "Gestaltungskompetenz" (nach Prof. de Haan) zusammenfassen, nach deren Grundsätzen Ökoprojekt - MobilSpiel e.V. arbeitet. Somit leisten unsere Nachhaltigkeitsprojekte einen Beitrag zur Bildung für nachhaltige Entwicklung.

Auf unserer Service-Seite www.praxis-umweltbildung.de haben wir unsere in der Praxis erprobten Nachhaltigkeitsprojekte umfassend aufbereitet. Interessierte erhalten hier detailliert ausgearbeitete Ablaufpläne, Spiel- und Arbeitsanleitungen, Hintergrundinformationen und vieles mehr. Reinschauen lohnt sich!

Das Projekt "Handy... und wann klingelt´s bei dir?"

Unser aktuelles Nachhaltigkeitsprojekt "Handy... und wann klingelt´s bei dir?" versteht sich als innovatives Herangehen an einen zielgruppenorientierten Verbraucherschutz. Es besteht aus verschiedenen Themenblöcken (1. Block: Finanzen, Statusobjekt, Kommunikation & Soziales; 2. Block: Technik, physische und psychische Gesundheit; 3. Block (geplant): Wirtschaft und Arbeitsmarkt), in denen jeweils einen Vormittag lang mit einer Schulklasse (8. und 9. Jahrgangsstufe aller Schularten) gearbeitet wird. Ein Team von zwei Umweltpädagoginnen und einer Medienpädagogin leiten die Jugendlichen während des Projektes an. Als Produkt entsteht die Website www.handy-trendy.de. Da diese Seite ausschließlich von Jugendlichen für Jugendliche ist, wurde auch das Layout von ihnen entworfen. Zu Beginn des Projektstarts im Herbst 2005 wurde in Kooperation mit den Kunstlehrer/innen verschiedener Schulen ein Designwettbewerb ausgeschrieben. Unter den eingegangenen Zeichnungen und Entwürfe stimmten insgesamt 350 Jugendlichen dann an den Projekttagen des ersten Blockes (November/Dezember 2005) ab. Das Handy, das auf der Startseite zu sehen ist, ging als eindeutiger Gewinner hervor. Das Layout der Website lehnt sich an das Design dieses Handys an. Den Jugendlichen war es wichtig, dass eine schlichte, übersichtliche und nicht zu bunte Seite entsteht.

Warum das Thema Handy?

Handys nehmen einen zentralen Stellenwert im Leben Jugendlicher ein. Ihr Interesse am Handy geht weit über seine funktionale Nutzung zum Telefonieren oder zur Informationsübermittlung hinaus. Vielmehr ist es Spielzeug, Mittel zur Selbstinszenierung und Statussymbol, das über In-Sein, soziale Anerkennung oder Ausschluss entscheidet. Eine eigene Handy-Jugendkultur hat sich entwickelt, die nicht ohne Folgen für den Lebensstil und das Kommunikations- und Sozialverhalten bleibt und zudem finanzielle und unter Umständen auch gesundheitliche Gefahren birgt. Demgegenüber steht das Handy als innovative Technik mit großem Potenzial.

Ziele dieses Nachhaltigkeitsprojektes:

  • Die Jugendlichen betrachten die gesellschaftliche und individuelle Handynutzung aus verschiedenen Perspektiven.
  • Sie lernen einen reflektierten, selbstbestimmten Umgang mit dem Handy.
  • Konkrete Probleme wie Verschuldung, sozialer Druck und Ausgrenzung sollen in das Bewusstsein der Jugendlichen rücken und sie sollen ein Gegenbild zur Werbung entwickeln können.
  • Die Jugendlichen setzen sich mit den gesundheitlichen Folgen eines unüberlegten Handygebrauches auseinander. Sie bekommen einen Einblick in die aktuelle wissenschaftliche Diskussion über die Auswirkungen der Strahlenbelastung und erarbeiten, wie sie durch einen bewussten Gebrauch diese reduzieren können. Außerdem erarbeiten Strategien wie sie "Herr über ihr Handy" bleiben und Auswege aus der Handysucht und aus der Verschuldung.
  • Die Jugendlichen lernen das Handy als kreatives, technisches Werkzeug kennen.
  • Die Jugendlichen werden gezielt in ihrer Medien- und Handykompetenz gestärkt.
  • Die zielgruppenspezifischen, partizipativen Methoden fördern die Gestaltungkompetenz im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung.

Ablauf und Ergebnisse der Projekttage:

Das Team von Ökoprojekt - MobilSpiel e.V., bestehend aus zwei Umweltpädagoginnen und einer Medienpädagogin, arbeitet jeweils einen Vormittag lang mit einer Schulklasse. Nach einem inhaltlichen, interaktiven Einstieg in das Thema, arbeiten die Jugendlichen von der 2. bis zur 5. Schulstunde in einem von drei angebotenen Workshops weiter. Diese können sie sich je nach Interesse und Fähigkeiten freiwillig zuordnen. In den Workshops arbeiten sie zu den jeweiligen inhaltlichen Schwerpunkten und erstellen unterschiedliche Beiträge für die entstehende Website www.handy-trendy.de. In der 6. Schulstunde präsentieren die Jugendlichen sich gegenseitig ihre Ergebnisse und stehen Rede und Antwort zu ihren produzierten Internetbeiträge.

Interaktiver Einstieg (45 Minuten):

Zu Beginn spielen die Pädagoginnen einen kleinen Sketch vor, in dem die Probleme, die durch einen unkontrollierten Umgang mit dem Handy entstehen können, dargestellt werden. Daran anknüpfend erfolgt eine Diskussion mit den Jugendlichen, in der sie angeregt werden sich über ihren persönlichen Handygebrauch Gedanken zu machen. Anschließend sammeln die Jugendlichen in einem Brainstorming positive und negative Aspekte des Handys, wobei auch wirtschaftliche, ökologische und soziale Gesichtspunkte genannt werden. Anhand der Liste der negativen Aspekte überlegen sich die Jugendlichen inwiefern sie Einfluss darauf haben und durch welche Verhaltensweisen sie die negativen Auswirkungen reduzieren bzw. sogar ins Positive verändern können. Zum Abschluss erfolgt die Einteilung in die Workshops, nachdem die Pädagoginnen die Inhalte der Workshops vorgestellt haben.

Workshop: Die Checker (Themen: Finanzen, Verschuldung) (3 Stunden):

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde, erarbeiten sich die Jugendlichen anhand einer Fallgeschichte, in der ein 15-jähriges Mädchen sich ihr erstes Handy kaufen will und nicht so recht weiß, wie sie sich entscheiden soll, Kaufentscheidungskriterien und Empfehlungen, wie Handykosten reduziert werden können. Anschließend recherchieren sie im Internet nach Informationen rund um wichtige Handybegriffe, wie z.B. SMS-Chat, SIM- und Net-Lock, Branding, Premium-SMS oder Taschengeldparagraf, und stellen ihre Ergebnisse den anderen unter folgenden Gesichtspunkten vor: 1) Gefahren (hohe Kosten, Abzocke), 2) Tricks, um kosten zu sparen und 3) Wege aus der Schuldenfalle. Aufbauend auf das erworbene Wissen erarbeiten die Jugendlichen Beiträge für die Website, in denen sie über mögliche Kostenfallen informieren und viele Tipps und Tricks verraten. Diese sind unter dem Menüpunkt "Ohne Moos nix los!" nachzulesen.

Rückblick: Über die Hälfte der jugendlichen Workshopteilnehmer/innen ist schon mal in die Schuldenfalle getappt. Hauptursache war Unwissenheit oder Unaufmerksamkeit. Der häufigste Grund für eine zu hohe Handyrechnung war zu langes Telefonieren zu ungünstigen Tarifzeiten, teure Klingeltondownloads mit nicht durchgelesener ABO-Vertragsbindung, SMS-Chats mit unbekannten Tarifen, unüberlegtes Wählen bzw. Antworten auf Premium-SMS oder Internetverbindungen, die durch die nicht bekannte Banding-Taste aktiviert wurden. Während des Projekttages ist vielen Jugendlichen bewusst geworden welches große Informationsdefizit sie haben und wie wichtig es ist - v.a. in Hinblick auf Kostenersparnis - sich selbstbestimmt zu informieren. Dabei entdeckten die Jugendlichen das Internet als wertvolle Informationsquelle, deren Inhalte aber durchaus auch kritisch hinterfragt werden müssen. Ein besonderer Anreiz war, ihr gewonnenes Wissen rund um das Thema Finanzen, für andere Jugendliche auf ihrer Internetseite www.handy-trendy.de aufzubereiten.

Workshop: Die Experten (Themen: Handy als Statusobjekt, Werbung, Coltan-Abbau, umweltverträgliche Handyentsorgung) (3 Stunden)

Zu Beginn dieses Workshops machen sich die Jugendlichen bewusst, welchen Stellenwert das Handy in ihrem Leben hat. Sie lernen das Handy als sehr gut vermarkteter Konsumartikel kennen und erarbeiten sich anhand von interaktiven Spielen und Arbeitsaufträgen die Tricks und Strategien der Werbung. Anhand eines Textes mit anschließender Diskussion lernen sie die menschenunwürdigen Bedingungen in den Coltan-Mienen im Kongo kennen. Ihr gewonnenes Wissen wenden die Jugendlichen anschließend an und erarbeiten verschiedene Beiträge für die Internetseite. Es entstehen unter dem Menüpunkt "Haste keins, biste nix?" ein Kreuzworträtsel, verschiedene Dalli-Klick-Spiele und eine Fotogeschichte, die während des Projektes von verschiedenen Klassen fortgeschrieben wurde und die den Produktzyklus des Handys beschreibt.

Rückblick: Die Abbaubedingungen in den Coltan-Mienen im Kongo erzeugte bei den Jugendlichen eine große Betroffenheit und schaffte bei Ihnen ein Bewusstsein, dass sehr viele, bei uns billig verkaufte Konsumartikel aus Rohstoffen bestehen, bei deren Gewinnung und Verarbeitung Menschen oft ausgebeutet werden und auch die Umwelt belastet wird. Ein weiteres Aha-Erlebnis hatten die Jugendlichen bei dem Blick hinter die Kulissen der Werbeindustrie, da die meisten bis dahin doch eher unkritische ´WerbekonsumentInnen´ waren.

Workshop: Die Kreativen (Themen: Auswirkungen des Handys auf das Kommunikationsverhalten und das soziale Miteinander) (3 Stunden)

"Handy - Mein Freund oder Feind?" - dieser Menüpunkt der Internetseite ist auch zugleich Ausgangspunkt des kreativen Arbeitsprozesses. Die Jugendlichen setzen sich in verschiedenen Rollenspielen mit den Auswirkungen des Handys auf ihr Kommunikationsverhalten und ihre Freundschaften auseinander und erarbeiten aus ihrer eigenen Handy-Erfahrung heraus verschiedene Geschichten, in denen der soziale Aspekt der Handynutzung dargestellt wird. Die Geschichten erzählen die Jugendlichen einmal ´ohne Handy´ und einmal ´mit Handy´. Ferner erstellen sie ein SMS-Lexikon in drei verschiedenen Sprachen, um evtl. entstehenden Mißverständnisse durch Abkürzungen vorzubeugen.
Rückblick: Den Jugendlichen sehen die, v.a von besorgten Erwachsenen gesehenen negativen Folgeerscheinungen der Handykommunikation, wie z.B. oberflächliche SMS-Talks, unverbindliche Verabrechnungen treffen u.v.m., nicht als Problem an. Sie nutzen das Handy selbstverständlich, ohne darüber zu reflektieren, dass es früher auch ohne Handy ging. Auffällig bei den geschriebenen Geschichten war der Gewaltaspekt. Die Jugendlichen sehen weniger in dem Handy ein Risiko, dass Freundschaften oberflächlicher werden könnten, sondern vielmehr einen ´Retter in der Not´ mit dessen Hilfe man bei Problemen, wie z.B. Schlägereien oder Überfällen schnell Hilfe holen kann. In den Geschichten werden auch weitere Themen wie Verschuldung und die Vor- und Nachteile von SMS-Talk beschrieben, wobei bei allen Geschichten festzustellen ist, dass die Geschichte ´mit Handy´ von den Jugendlichen deutlich positiver geschrieben wurde als die Variante ´ohne Handy´. Als sehr gut für die aktivierenden Rollenspiele hat sich folgende Fragestellung erwiesen: "Eine Beziehung beenden per SMS oder persönlich - was ist der Unterschied?" Diese Frage wurde von den Jugendlichen intensiv diskutiert, weil fast jede/r von seiner persönlichen Erfahrung berichten konnte und dies auch tat. ´Schluss machen per SMS´ ist sehr beliebt und die Jugendlichen wissen auch warum: Es ist einfacher und unkomplizierter, man kann die Worte bewusster wählen, sich auch während des SMS-Schreibens mit dem/r besten Freund/in beratschlagen. Außerdem geht man durch diese unpersönliche Art der Kommunikation den Gefühlsäußerungen des anderen aus dem Weg und muss nicht unmittelbar darauf reagieren. Die meisten Jugendlichen haben auf diese "feige" (so die Beschreibung der Jugendlichen für das eigene Verhalten) Weise schon mal Schluss gemacht, überlegen es sich aber, ob sie diesen Weg noch einmal wählen. Ferner waren ihnen auch die Probleme dieser Art von unpersönlicher Konfliktbewältigung klar, aber nicht präsent. Die intensive Auseinandersetzung mit der eigenen Art der Handykommunikation während dieses Workshops hat dazu sicherlich einen Beitrag geleistet.
Workshop: Die Freaks (Themen: Technik rund ums Handy und das Telefonieren) (3 Stunden)

In diesem Workshop informieren sich die Jugendlichen rund um die Handytechnik. Was verbirgt sich hinter den Begriffen A-,B-,C-Netz, was heißt z.B. UMTS oder WAP? Nach einem unterhaltsamen Quiz rund um die Handytechnik versuchen die Jugendlichen mit Hilfe des Internets Licht ins Dunkel zu bringen und komplizierte Sachverhalte, wie z.B. wie das Telefonieren von Handy zu Handy funktioniert, mit einfachen, verständlichen Worten zu erklären. Ihre Artikel stellen sie als Informationsquelle unter dem Menüpunkt "Technik" für andere zur Verfügung. Außerdem werden die Jugendlichen selber kreativ und nutzen die Software "Gimp" und "Ringtone-Maker", die sie sich vom Internet kostenlos downloaden, um eigene Klingeltöne zu komponieren und Logos für ihr Handydisplay zu designen. Dadurch lernen sie eine Möglichkeit kennen, sich unabhängig von den teuren Klingelton- und Logoanbietern zu machen. Die ausführliche Anleitung ist ebenfalls zu finden unter dem Menüpunkt "Technik".

Rückblick: Die Handytechnik zu verstehen ist für 15-Jährige zu schwer, zumal auch fast alle Internetseiten eindeutig für technikversierte Erwachsene geschrieben sind. Daher war es nötig, gemeinsam mit den Jugendlichen die Internetseiten zu besprechen und viele Begriffe in einfachen Worten zu erläutern. Dies beanspruchte viel Zeit, dementsprechend kürzer war die Zeit für die Formulierung ihrer Texte. Den Jugendlichen fiel es zudem sehr schwer aus den schwierigen Technikbegriffen einen herauszufinden, über den sie schreiben wollen. Im Gegensatz dazu hatten die Jugendlichen keinerlei Schwierigkeiten und viel Spass sich die Klingelton- und Bildbearbeitungssoftware z.T. selbstständig anzueignen und kreativ auszuprobieren.

Workshop: Die Movie-Maker (Themen: Gesundheit, Handysucht) (3 Stunden)

Zielsetzung dieses Workshops ist es, gemeinsam mit den Jugendlichen einen "Aufklärungsspot" zu drehen. Unter dem Obertitel "Wie viel Macht den Handys" erfahren die Jugendlichen zunächst, dass die Handy-Sucht inzwischen eine anerkannte Krankheit ist und einige weitere Fakten, wie z.B. dass laut einer englischen Studie 90% aller Handynutzer mindestens alle Stunde einmal ihr Handy in die Hand nehmen und 84% ihr Handy nie aus den Augen lassen und sehr nervös werden, wenn Sie ihr Handy zu Hause vergessen haben bzw. der Aku leer ist. Bei 3% treten sogar Entzugserscheinungen wie Panik und Angst auf. Ausgehend davon reflektieren die Jugendlichen ihr eigenes Handyverhalten. Anschließend produzieren sie einen kleinen Aufklärungsspot gegen die Handysucht, mit dem sie Jugendlichen anregen wollen über ihren persönlichen Handygebrauch nachzudenken. Die produzierten Spots sind zu sehen unter dem Menüpunkt "Gesundheit".

Rückblick: Die Jugendlichen hatten viele tolle Ideen und es entstanden eine Reihe von Videos, in denen die Abhängigkeit des Handys in vielen Lebenslagen und die möglichen Änderungen im sozialen Umgang dargestellt wurden. Während der Drehbuch- und Filmproduktion brachten sich die Jugendlichen sehr gut ein. Es machte ihnen Spaß Verantwortung zu übernehmen und sie waren sehr stolz am Ende einen kleinen Video-Clip produziert zu haben. Auffällig war, dass am Anfang das Thema Sucht nur in Zusammenhang mit Alkohohl und Drogen gebracht wurde. Im Verlauf des Workshop gab es immer wieder nachdenkliche Gesichter und einige Jugendliche fragen auch gezielt nach, weil sie bei sich eine gewisse Suchtsymptomatik erkannten und auch in einigen Fällen die Pädagogin dazu fragten.

Workshop: Die Journalisten (Themen: Gesundheit, Handystrahlung, Handlungsalternativen zur Strahlenreduzierung) (3 Stunden)

Macht das Handy krank? Wenn es sich um Sucht handelt, ja. Aber wie schaut es mit der Strahlung aus? Hierauf gibt es keine eindeutige Antwort. Viele meinen, dass Elektrosmog krank macht, v.a. empfindliche Personen sind betroffen. Andererseites gibt es aber noch keine wissenschaftlichen Kurzzeitstudien die dies belegen. Auf Ergebnisse von Langzeitstudien wird noch gewartet. Während des Workshops bekommen die Jugendlichen einen Einblick in die aktuelle Diskussion und holen sich, wie richtige Journalisten, ein Meinungsbild von anderen Personen ein. So interviewen sie ausgerüstet mit Mikrofon und Aufnahmegerät MitschülerInnen, LehrerInnen und zum Projekttag eingeladene ExpertInnen. Die Ergebnisse können unter dem Menüpunkt "Gesundheit" angehört werden.

Rückblick: Der Umgang mit dem Mikrofon und Aufnahmegerät machte den Jugendlichen Spaß und stärkte sie auch in ihrem Selbstbewusstsein. Laut und deutlich zu reden, konkrete Fragestellungen formulieren, gezielt nachfragen und dabei die Technik nicht aus dem Auge lassen, dies stellte für die Jugendlichen eine Herausforderung dar, die sie meist mit Bravour meisterten. Dennoch brauchten sie eine gezielte Anleitung. Eine Herausforderung für die Pädagogin lag darin, alle Workshop-TeilnehmerInnen aktiv einzubinden. Das Hauptproblem an diesem Workshop war die fehlende Zeit für das Schneiden der Beiträge, dies konnte nur zum Teil von den Jugendlichen während ihres Projektvormittages erledigt werden und musste oft von der Pädagogin übernommen werden.

Präsentation der Ergebnisse (45 Minuten)

In der letzten Schulstunde kommen die Workshop-TeilnehmerInnen wieder in einem Raum zusammen und präsentieren sich gegenseitig ihre Ergebnisse. Es hat sich bewährt noch am Ende des Workshops diese Präsentation vorzubereiten. Welche Form der Präsentation wollen die Jugendlichen wählen (soll überzeugen, informieren und kurzweilig sein)? Wer übernimmt was (jede/r soll sich einbringen und zu Wort kommen)? Bei der Präsentation stellt jeder Workshop seine Ergebnisse vor der Klasse vor und fasst noch mal die Inhalte zusammen. Falls es Schwierigkeiten gab und das Ergebnis nicht zur vollen Zufriedenstellung ausfiel, werden die Ursachen in diesem Rahmen auch noch einmal öffentlich reflektiert. Die Präsentation ist Höhepunkt und zugleich Abschluss des Projekttages und dient auch zur Anerkennung und Würdigung der Arbeit der Jugendlichen.

Bei Fragen zum Projekt bzw. zu konkreten Workshopmaterialien können Sie mich gerne kontaktieren: Christine Gross, Tel. 089-769 60 25.